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 Magasins avancés

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le breton 2detension
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le breton 2detension


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MessageSujet: Magasins avancés   Magasins avancés EmptyMar 30 Nov à 18:27

Ouvrir l'éditeur de script et insérer juste au dessus de 'Main' un script nommé 'Advanced Shop Status' et collé le code ci-dessous.


Code:
class Window_ShopStatus < Window_Base
# ---------------------------------------
def initialize
super(368, 128, 272, 352)
self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
self.contents.font.name = "Arial"
self.contents.font.size = 24
@item = nil
@sprite1 = nil
@sprite2 = nil
@sprite3 = nil
@sprite4 = nil
@walk = [false, false, false, false]
@count = 0
refresh
end
# ---------------------------------------
def refresh
self.contents.clear
if @sprite1 != nil
@sprite1.dispose
@sprite1 = nil
end
if @sprite2 != nil
@sprite2.dispose
@sprite2 = nil
end
if @sprite3 != nil
@sprite3.dispose
@sprite3 = nil
end
if @sprite4 != nil
@sprite4.dispose
@sprite4 = nil
end
self.contents.font.name = "Arial"
self.contents.font.size = 24
if @item == nil
return
end
case @item
when RPG::Item
number = $game_party.item_number(@item.id)
when RPG::Weapon
number = $game_party.weapon_number(@item.id)
when RPG::Armor
number = $game_party.armor_number(@item.id)
end
self.contents.font.color = system_color
self.contents.draw_text(4, 0, 200, 32, "Posseder:")
self.contents.font.color = normal_color
self.contents.draw_text(204, 0, 32, 32, number.to_s, 2)
if @item.is_a?(RPG::Item)
@walk = [false, false, false, false]
return
end
for i in 0...$game_party.actors.size
actor = $game_party.actors[i]
if @item.is_a?(RPG::Weapon)
item1 = $data_weapons[actor.weapon_id]
elsif @item.kind == 0
item1 = $data_armors[actor.armor1_id]
elsif @item.kind == 1
item1 = $data_armors[actor.armor2_id]
elsif @item.kind == 2
item1 = $data_armors[actor.armor3_id]
else
item1 = $data_armors[actor.armor4_id]
end
if not actor.equippable?(@item)
@walk[i] = false
draw_actor_graphic(actor, 380, 194 + 64 * i, i, 0)
self.contents.font.name = "Arial"
self.contents.font.size = 24
self.contents.font.color = normal_color
self.contents.draw_text(32, 54 + 64 * i, 150, 32, "Peut pas être equiper")
end
if actor.equippable?(@item)
@walk[i] = true
draw_actor_graphic(actor, 380, 194 + 64 * i, i, 1)
atk1 = 0
atk2 = 0
eva1 = 0
eva2 = 0
str1 = 0
str2 = 0
dex1 = 0
dex2 = 0
agi1 = 0
agi2 = 0
int1 = 0
int2 = 0
pdf1 = 0
pdf2 = 0
mdf1 = 0
mdf2 = 0
eva1 = 0
eva2 = 0
str1 = item1 != nil ? item1.str_plus : 0
str2 = @item != nil ? @item.str_plus : 0
dex1 = item1 != nil ? item1.dex_plus : 0
dex2 = @item != nil ? @item.dex_plus : 0
agi1 = item1 != nil ? item1.agi_plus : 0
agi2 = @item != nil ? @item.agi_plus : 0
int1 = item1 != nil ? item1.int_plus : 0
int2 = @item != nil ? @item.int_plus : 0
pdf1 = item1 != nil ? item1.pdef : 0
pdf2 = @item != nil ? @item.pdef : 0
mdf1 = item1 != nil ? item1.mdef : 0
mdf2 = @item != nil ? @item.mdef : 0
if @item.is_a?(RPG::Weapon)
atk1 = item1 != nil ? item1.atk : 0
atk2 = @item != nil ? @item.atk : 0
end
if @item.is_a?(RPG::Armor)
eva1 = item1 != nil ? item1.eva : 0
eva2 = @item != nil ? @item.eva : 0
end
str_change = str2 - str1
dex_change = dex2 - dex1
agi_change = agi2 - agi1
int_change = int2 - int1
pdf_change = pdf2 - pdf1
mdf_change = mdf2 - mdf1
atk_change = atk2 - atk1
eva_change = eva2 - eva1
if item1 == nil
name1 = ""
else
name1 = item1.name
end
if @item == nil
name2 = ""
else
name2 = @item.name
end
if str_change == 0 && dex_change == 0 && agi_change == 0 &&
pdf_change == 0 && mdf_change == 0 && atk_change == 0 &&
eva_change == 0 && name1 != name2
self.contents.draw_text(32, 54 + 64 * i, 150, 32, "Pas changer")
end
if name1 == name2
self.contents.draw_text(32, 54 + 64 * i, 200, 32, "Déjà équipé")
end
self.contents.font.name = "Arial"
self.contents.font.size = 16
self.contents.font.color = normal_color
if @item.is_a?(RPG::Weapon) && atk_change != 0
self.contents.draw_text(32, 42 + 64 * i, 32, 32, "ATQ")
end
if @item.is_a?(RPG::Armor) && eva_change != 0
self.contents.draw_text(32, 42 + 64 * i, 32, 32, "EVA")
end
if pdf_change != 0
self.contents.draw_text(32, 58 + 64 * i, 32, 32, "Phys.DEF")
end
if mdf_change != 0
self.contents.draw_text(32, 74 + 64 * i, 32, 32, "Mag.DEF")
end
if str_change != 0
self.contents.draw_text(112, 42 + 64 * i, 32, 32, "FOR")
end
if dex_change != 0
self.contents.draw_text(112, 58 + 64 * i, 32, 32, "DEX")
end
if agi_change != 0
self.contents.draw_text(112, 74 + 64 * i, 32, 32, "AGI")
end
if str_change != 0
self.contents.draw_text(192, 42 + 64 * i, 32, 32, "INT")
end
if @item.is_a?(RPG::Weapon) && atk_change > 0
self.contents.font.color = up_color
s = atk_change.abs.to_s
self.contents.draw_text(60, 42 + 64 * i, 4, 32, "+")
self.contents.draw_text(62, 42 + 64 * i, 24, 32, s, 2)
end
if @item.is_a?(RPG::Weapon) && atk_change < 0
self.contents.font.color = down_color
s = atk_change.abs.to_s
self.contents.draw_text(60, 42 + 64 * i, 4, 32, "-")
self.contents.draw_text(62, 42 + 64 * i, 24, 32, s, 2)
end
if @item.is_a?(RPG::Armor) && eva_change > 0
self.contents.font.color = up_color
s = eva_change.abs.to_s
self.contents.draw_text(60, 42 + 64 * i, 4, 32, "+")
self.contents.draw_text(62, 42 + 64 * i, 24, 32, s, 2)
end
if @item.is_a?(RPG::Armor) && eva_change < 0
self.contents.font.color = down_color
s = eva_change.abs.to_s
self.contents.draw_text(60, 42 + 64 * i, 4, 32, "-")
self.contents.draw_text(62, 42 + 64 * i, 24, 32, s, 2)
end
if pdf_change > 0
self.contents.font.color = up_color
s = pdf_change.abs.to_s
self.contents.draw_text(60, 58 + 64 * i, 4, 32, "+")
self.contents.draw_text(62, 58 + 64 * i, 24, 32, s, 2)
end
if pdf_change < 0
self.contents.font.color = down_color
s = pdf_change.abs.to_s
self.contents.draw_text(60, 58 + 64 * i, 4, 32, "-")
self.contents.draw_text(62, 58 + 64 * i, 24, 32, s, 2)
end
if mdf_change > 0
self.contents.font.color = up_color
s = mdf_change.abs.to_s
self.contents.draw_text(60, 74 + 64 * i, 4, 32, "+")
self.contents.draw_text(62, 74 + 64 * i, 24, 32, s, 2)
end
if mdf_change < 0
self.contents.font.color = down_color
s = mdf_change.abs.to_s
self.contents.draw_text(60, 74 + 64 * i, 4, 32, "-")
self.contents.draw_text(62, 74 + 64 * i, 24, 32, s, 2)
end
if str_change > 0
self.contents.font.color = up_color
s = str_change.abs.to_s
self.contents.draw_text(140, 42 + 64 * i, 4, 32, "+")
self.contents.draw_text(142, 42 + 64 * i, 24, 32, s, 2)
end
if str_change < 0
self.contents.font.color = down_color
s = str_change.abs.to_s
self.contents.draw_text(140, 42 + 64 * i, 4, 32, "-")
self.contents.draw_text(142, 42 + 64 * i, 24, 32, s, 2)
end
if dex_change > 0
self.contents.font.color = up_color
s = dex_change.abs.to_s
self.contents.draw_text(140, 58 + 64 * i, 4, 32, "+")
self.contents.draw_text(142, 58 + 64 * i, 24, 32, s, 2)
end
if dex_change < 0
self.contents.font.color = down_color
s = dex_change.abs.to_s
self.contents.draw_text(140, 58 + 64 * i, 4, 32, "-")
self.contents.draw_text(142, 58 + 64 * i, 24, 32, s, 2)
end
if agi_change > 0
self.contents.font.color = up_color
s = agi_change.abs.to_s
self.contents.draw_text(140, 74 + 64 * i, 4, 32, "+")
self.contents.draw_text(142, 74 + 64 * i, 24, 32, s, 2)
end
if agi_change < 0
self.contents.font.color = down_color
s = agi_change.abs.to_s
self.contents.draw_text(140, 74 + 64 * i, 4, 32, "-")
self.contents.draw_text(142, 74 + 64 * i, 24, 32, s, 2)
end
if int_change > 0
self.contents.font.color = up_color
s = int_change.abs.to_s
self.contents.draw_text(214, 42 + 64 * i, 4, 32, "+")
self.contents.draw_text(216, 42 + 64 * i, 24, 32, s, 2)
end
if int_change < 0
self.contents.font.color = down_color
s = int_change.abs.to_s
self.contents.draw_text(214, 42 + 64 * i, 4, 32, "-")
self.contents.draw_text(216, 42 + 64 * i, 24, 32, s, 2)
end
end
end
end
# ---------------------------------------
def item=(item)
if @item != item
@item = item
refresh
end
end
# ---------------------------------------
def draw_actor_graphic(actor, x, y, id, tone_id)
if id == 0
@v1 = Viewport.new(380, 194, 32, 48)
@v1.z = 9998
@sprite1 = Sprite.new(@v1)
@sprite1.bitmap = RPG::Cache.character(actor.character_name,
actor.character_hue)
if tone_id == 0
@sprite1.tone = Tone.new(0, 0, 0, 255)
else
@sprite1.tone = Tone.new(0, 0, 0, 0)
end
@sprite1.visible = true
end
if id == 1
@v2 = Viewport.new(380, 258, 32, 48)
@v2.z = 9999
@sprite2 = Sprite.new(@v2)
@sprite2.bitmap = RPG::Cache.character(actor.character_name,
actor.character_hue)
if tone_id == 0
@sprite2.tone = Tone.new(0, 0, 0, 255)
else
@sprite2.tone = Tone.new(0, 0, 0, 0)
end
@sprite2.visible = true
end
if id == 2
@v3 = Viewport.new(380, 322, 32, 48)
@v3.z = 9999
@sprite3 = Sprite.new(@v3)
@sprite3.bitmap = RPG::Cache.character(actor.character_name,
actor.character_hue)
if tone_id == 0
@sprite3.tone = Tone.new(0, 0, 0, 255)
else
@sprite3.tone = Tone.new(0, 0, 0, 0)
end
@sprite3.visible = true
end
if id == 3
@v4 = Viewport.new(380, 386, 32, 48)
@v4.z = 9999
@sprite4 = Sprite.new(@v4)
@sprite4.bitmap = RPG::Cache.character(actor.character_name,
actor.character_hue)
if tone_id == 0
@sprite4.tone = Tone.new(0, 0, 0, 255)
else
@sprite4.tone = Tone.new(0, 0, 0, 0)
end
@sprite4.visible = true
end
end
# ---------------------------------------
def update
super
@count += 1
for i in 0..@walk.size
if @walk[i] == false
case i
when 0
if @sprite1 != nil
@sprite1.ox = 0
end
when 1
if @sprite2 != nil
@sprite2.ox = 0
end
when 2
if @sprite3 != nil
@sprite3.ox = 0
end
when 3
if @sprite4 != nil
@sprite4.ox = 0
end
end
end
end
if @count == 0
for i in 0..@walk.size
if @walk[i] == true
case i
when 0
if @sprite1 != nil
@sprite1.ox = 0
end
when 1
if @sprite2 != nil
@sprite2.ox = 0
end
when 2
if @sprite3 != nil
@sprite3.ox = 0
end
when 3
if @sprite4 != nil
@sprite4.ox = 0
end
end
end
end
end
if @count == 5
for i in 0..@walk.size
if @walk[i] == true
case i
when 0
if @sprite1 != nil
@sprite1.ox = 32
end
when 1
if @sprite2 != nil
@sprite2.ox = 32
end
when 2
if @sprite3 != nil
@sprite3.ox = 32
end
when 3
if @sprite4 != nil
@sprite4.ox = 32
end
end
end
end
end
if @count == 10
for i in 0..@walk.size
if @walk[i] == true
case i
when 0
if @sprite1 != nil
@sprite1.ox = 64
end
when 1
if @sprite2 != nil
@sprite2.ox = 64
end
when 2
if @sprite3 != nil
@sprite3.ox = 64
end
when 3
if @sprite4 != nil
@sprite4.ox = 64
end
end
end
end
end
if @count == 15
@count = 0
end
end
end


Ensuite, ouvrir le script 'Window_Base' et insérer le code suivant à la fin du script.

Code:
# --------------------------------
def up_color
return Color.new(74, 210, 74)
end
# --------------------------------
def down_color
return Color.new(170, 170, 170)
end
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MessageSujet: Re: Magasins avancés   Magasins avancés EmptyMar 30 Nov à 18:29

Voici quelques images

Magasins avancés Magasin3
Magasins avancés Magasin2
Magasins avancés Magasin1
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MessageSujet: Re: Magasins avancés   Magasins avancés EmptyMar 30 Nov à 19:49

hum... intéressant. Tu précise toujours pas pour quels versions sont les tutoriaux que tu affiches Confused Sinon ça peut rendre plutôt bien
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MessageSujet: Re: Magasins avancés   Magasins avancés EmptyMar 30 Nov à 20:05

On ne peut pas mettre des screens sur rpgmaker2000 et 2003 je crois.
En tout cas c pour rpg maker xp tous les tutos que je v mettre sur le forum
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MessageSujet: Re: Magasins avancés   Magasins avancés EmptyMar 30 Nov à 21:37

tant pis Confused A la limite faudrais que j'essaye de voir si tout ce qu'on a fait sous rpg maker 2003 est compatible avec le XP
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MessageSujet: Re: Magasins avancés   Magasins avancés EmptyVen 3 Déc à 18:36

Nan ce n'est pas compatible. Il faudrait tout recommencer. Et puis votre jeu est super, on a pas forcemment besoin de rpgmakerxp pour faire un bon jeu. Le plus important c'est l'histoir et vous en avez trouvé une bonne.
(continuez le, il vaut le coup Cool )
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MessageSujet: Re: Magasins avancés   Magasins avancés EmptySam 4 Déc à 0:18

argh dommage que ce ne soit pas compatible : apparemment rpg maker XP permet plus de possibilités. On fera sans Smile
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MessageSujet: Re: Magasins avancés   Magasins avancés EmptyDim 5 Déc à 14:43

Nan, il ya plus de choses sur rpgmaker 2000 et 2003 que sur xp mais ce qui est bien avec xp c les script(comme ceux que g mis)mais on ne peut pas mettre des faces pendant les dialogues(sauf avec un script special que je v bientot mettre)
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MessageSujet: Re: Magasins avancés   Magasins avancés EmptyDim 5 Déc à 20:16

ouais : il suffit de trouver les bons scripts et là tu peux dépasser les possibilités des anciennes versions. Tant pis, si un jour y a un ff béta on verra lol!
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MessageSujet: Re: Magasins avancés   Magasins avancés EmptyDim 12 Déc à 22:49

Si tu veux tu peux telecharger les rtp pour rpg maker xp, comme ca t'as de nouvelles annim, de nouveaux son, musique, monstre, charset, pa les chipset(titleset sur rpg maker xp) car c pas la meme forme mais tu peux farie du copier coller avec paint en selctionnant ce qui t'interresse.Y a pa les faces des persos, faudra que tu les fasses toi meme si tu les veux.
ais les graphismes ca na rien a voir je te conseil de les telecharger pour améliorer ton jeu niveau graphisme et musique.(remarque je prefere les musiques des anciennes versions que dans rpg maker mais bon les gouts et les couleur 18 )enfin voila quoi.
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MessageSujet: Re: Magasins avancés   Magasins avancés EmptyLun 13 Déc à 0:33

bah de toute façon pour les musiques, la plupart ce sont des .midi que l'on a trouvé ailleur : comme la musique de fin de combat, tirée des ff etc...

Faut que je voie si on peut se servir des rtp de rpgM XP
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MessageSujet: Re: Magasins avancés   Magasins avancés EmptyLun 13 Déc à 15:41

Ah, j'oubliais, certains monstres sont rop gros et l'on ne voit qu'une partie de leur corps, mais bon il suffi de les retrecir avec paint ou un autre logiciel.et pour les perso yen a pour les mouvement mais pas pour les batailles, si tu en veux de nouveaux il faudra les faire toi meme.c quelques problemes mais bon c quand meme pas mal d'avoir plus de choses. Surtout les coups en bataille.Un petit conseil pour ton jeu, plutot que les monstres sortent de nul part tu devrais les mettre sur la map, leurs dire qu'il doivent suivre le heros et lancer la bataille au contact du heros.a+ 18
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MessageSujet: Re: Magasins avancés   Magasins avancés EmptyLun 13 Déc à 22:04

ouais mais non : on garde a structure d'un bon ff6 niveau gameplay combat etc...
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MessageSujet: Re: Magasins avancés   Magasins avancés EmptyLun 14 Nov à 22:23

Citation :
@v1 = Viewport.new(380, 194, 32, 4
@v1.z = 9998
@sprite1 = Sprite.new(@v1)
@sprite1.bitmap = RPG::Cache.character(actor.character_name,
actor.character_hue)
if tone_id == 0
@sprite1.tone = Tone.new(0, 0, 0, 255)
else
@sprite1.tone = Tone.new(0, 0, 0, 0)
end
@sprite1.visible = true
end
if id == 1
@v2 = Viewport.new(380, 258, 32, 4
@v2.z = 9999
@v2 = Viewport.new(380, 258, 32, 4 Cool
vers ici il manque un bout car il a été effacé par un emoticone a lunette <_< et pour un autre côté aussi Cool
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