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le breton 2detension lvl 25 : Gold Battler
Nombre de messages : 674 Date d'inscription : 27/10/2004
| Sujet: Magasins avancés Mar 30 Nov à 18:27 | |
| Ouvrir l'éditeur de script et insérer juste au dessus de 'Main' un script nommé 'Advanced Shop Status' et collé le code ci-dessous.
Code: class Window_ShopStatus < Window_Base # --------------------------------------- def initialize super(368, 128, 272, 352) self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32) self.contents.font.name = "Arial" self.contents.font.size = 24 @item = nil @sprite1 = nil @sprite2 = nil @sprite3 = nil @sprite4 = nil @walk = [false, false, false, false] @count = 0 refresh end # --------------------------------------- def refresh self.contents.clear if @sprite1 != nil @sprite1.dispose @sprite1 = nil end if @sprite2 != nil @sprite2.dispose @sprite2 = nil end if @sprite3 != nil @sprite3.dispose @sprite3 = nil end if @sprite4 != nil @sprite4.dispose @sprite4 = nil end self.contents.font.name = "Arial" self.contents.font.size = 24 if @item == nil return end case @item when RPG::Item number = $game_party.item_number(@item.id) when RPG::Weapon number = $game_party.weapon_number(@item.id) when RPG::Armor number = $game_party.armor_number(@item.id) end self.contents.font.color = system_color self.contents.draw_text(4, 0, 200, 32, "Posseder:") self.contents.font.color = normal_color self.contents.draw_text(204, 0, 32, 32, number.to_s, 2) if @item.is_a?(RPG::Item) @walk = [false, false, false, false] return end for i in 0...$game_party.actors.size actor = $game_party.actors[i] if @item.is_a?(RPG::Weapon) item1 = $data_weapons[actor.weapon_id] elsif @item.kind == 0 item1 = $data_armors[actor.armor1_id] elsif @item.kind == 1 item1 = $data_armors[actor.armor2_id] elsif @item.kind == 2 item1 = $data_armors[actor.armor3_id] else item1 = $data_armors[actor.armor4_id] end if not actor.equippable?(@item) @walk[i] = false draw_actor_graphic(actor, 380, 194 + 64 * i, i, 0) self.contents.font.name = "Arial" self.contents.font.size = 24 self.contents.font.color = normal_color self.contents.draw_text(32, 54 + 64 * i, 150, 32, "Peut pas être equiper") end if actor.equippable?(@item) @walk[i] = true draw_actor_graphic(actor, 380, 194 + 64 * i, i, 1) atk1 = 0 atk2 = 0 eva1 = 0 eva2 = 0 str1 = 0 str2 = 0 dex1 = 0 dex2 = 0 agi1 = 0 agi2 = 0 int1 = 0 int2 = 0 pdf1 = 0 pdf2 = 0 mdf1 = 0 mdf2 = 0 eva1 = 0 eva2 = 0 str1 = item1 != nil ? item1.str_plus : 0 str2 = @item != nil ? @item.str_plus : 0 dex1 = item1 != nil ? item1.dex_plus : 0 dex2 = @item != nil ? @item.dex_plus : 0 agi1 = item1 != nil ? item1.agi_plus : 0 agi2 = @item != nil ? @item.agi_plus : 0 int1 = item1 != nil ? item1.int_plus : 0 int2 = @item != nil ? @item.int_plus : 0 pdf1 = item1 != nil ? item1.pdef : 0 pdf2 = @item != nil ? @item.pdef : 0 mdf1 = item1 != nil ? item1.mdef : 0 mdf2 = @item != nil ? @item.mdef : 0 if @item.is_a?(RPG::Weapon) atk1 = item1 != nil ? item1.atk : 0 atk2 = @item != nil ? @item.atk : 0 end if @item.is_a?(RPG::Armor) eva1 = item1 != nil ? item1.eva : 0 eva2 = @item != nil ? @item.eva : 0 end str_change = str2 - str1 dex_change = dex2 - dex1 agi_change = agi2 - agi1 int_change = int2 - int1 pdf_change = pdf2 - pdf1 mdf_change = mdf2 - mdf1 atk_change = atk2 - atk1 eva_change = eva2 - eva1 if item1 == nil name1 = "" else name1 = item1.name end if @item == nil name2 = "" else name2 = @item.name end if str_change == 0 && dex_change == 0 && agi_change == 0 && pdf_change == 0 && mdf_change == 0 && atk_change == 0 && eva_change == 0 && name1 != name2 self.contents.draw_text(32, 54 + 64 * i, 150, 32, "Pas changer") end if name1 == name2 self.contents.draw_text(32, 54 + 64 * i, 200, 32, "Déjà équipé") end self.contents.font.name = "Arial" self.contents.font.size = 16 self.contents.font.color = normal_color if @item.is_a?(RPG::Weapon) && atk_change != 0 self.contents.draw_text(32, 42 + 64 * i, 32, 32, "ATQ") end if @item.is_a?(RPG::Armor) && eva_change != 0 self.contents.draw_text(32, 42 + 64 * i, 32, 32, "EVA") end if pdf_change != 0 self.contents.draw_text(32, 58 + 64 * i, 32, 32, "Phys.DEF") end if mdf_change != 0 self.contents.draw_text(32, 74 + 64 * i, 32, 32, "Mag.DEF") end if str_change != 0 self.contents.draw_text(112, 42 + 64 * i, 32, 32, "FOR") end if dex_change != 0 self.contents.draw_text(112, 58 + 64 * i, 32, 32, "DEX") end if agi_change != 0 self.contents.draw_text(112, 74 + 64 * i, 32, 32, "AGI") end if str_change != 0 self.contents.draw_text(192, 42 + 64 * i, 32, 32, "INT") end if @item.is_a?(RPG::Weapon) && atk_change > 0 self.contents.font.color = up_color s = atk_change.abs.to_s self.contents.draw_text(60, 42 + 64 * i, 4, 32, "+") self.contents.draw_text(62, 42 + 64 * i, 24, 32, s, 2) end if @item.is_a?(RPG::Weapon) && atk_change < 0 self.contents.font.color = down_color s = atk_change.abs.to_s self.contents.draw_text(60, 42 + 64 * i, 4, 32, "-") self.contents.draw_text(62, 42 + 64 * i, 24, 32, s, 2) end if @item.is_a?(RPG::Armor) && eva_change > 0 self.contents.font.color = up_color s = eva_change.abs.to_s self.contents.draw_text(60, 42 + 64 * i, 4, 32, "+") self.contents.draw_text(62, 42 + 64 * i, 24, 32, s, 2) end if @item.is_a?(RPG::Armor) && eva_change < 0 self.contents.font.color = down_color s = eva_change.abs.to_s self.contents.draw_text(60, 42 + 64 * i, 4, 32, "-") self.contents.draw_text(62, 42 + 64 * i, 24, 32, s, 2) end if pdf_change > 0 self.contents.font.color = up_color s = pdf_change.abs.to_s self.contents.draw_text(60, 58 + 64 * i, 4, 32, "+") self.contents.draw_text(62, 58 + 64 * i, 24, 32, s, 2) end if pdf_change < 0 self.contents.font.color = down_color s = pdf_change.abs.to_s self.contents.draw_text(60, 58 + 64 * i, 4, 32, "-") self.contents.draw_text(62, 58 + 64 * i, 24, 32, s, 2) end if mdf_change > 0 self.contents.font.color = up_color s = mdf_change.abs.to_s self.contents.draw_text(60, 74 + 64 * i, 4, 32, "+") self.contents.draw_text(62, 74 + 64 * i, 24, 32, s, 2) end if mdf_change < 0 self.contents.font.color = down_color s = mdf_change.abs.to_s self.contents.draw_text(60, 74 + 64 * i, 4, 32, "-") self.contents.draw_text(62, 74 + 64 * i, 24, 32, s, 2) end if str_change > 0 self.contents.font.color = up_color s = str_change.abs.to_s self.contents.draw_text(140, 42 + 64 * i, 4, 32, "+") self.contents.draw_text(142, 42 + 64 * i, 24, 32, s, 2) end if str_change < 0 self.contents.font.color = down_color s = str_change.abs.to_s self.contents.draw_text(140, 42 + 64 * i, 4, 32, "-") self.contents.draw_text(142, 42 + 64 * i, 24, 32, s, 2) end if dex_change > 0 self.contents.font.color = up_color s = dex_change.abs.to_s self.contents.draw_text(140, 58 + 64 * i, 4, 32, "+") self.contents.draw_text(142, 58 + 64 * i, 24, 32, s, 2) end if dex_change < 0 self.contents.font.color = down_color s = dex_change.abs.to_s self.contents.draw_text(140, 58 + 64 * i, 4, 32, "-") self.contents.draw_text(142, 58 + 64 * i, 24, 32, s, 2) end if agi_change > 0 self.contents.font.color = up_color s = agi_change.abs.to_s self.contents.draw_text(140, 74 + 64 * i, 4, 32, "+") self.contents.draw_text(142, 74 + 64 * i, 24, 32, s, 2) end if agi_change < 0 self.contents.font.color = down_color s = agi_change.abs.to_s self.contents.draw_text(140, 74 + 64 * i, 4, 32, "-") self.contents.draw_text(142, 74 + 64 * i, 24, 32, s, 2) end if int_change > 0 self.contents.font.color = up_color s = int_change.abs.to_s self.contents.draw_text(214, 42 + 64 * i, 4, 32, "+") self.contents.draw_text(216, 42 + 64 * i, 24, 32, s, 2) end if int_change < 0 self.contents.font.color = down_color s = int_change.abs.to_s self.contents.draw_text(214, 42 + 64 * i, 4, 32, "-") self.contents.draw_text(216, 42 + 64 * i, 24, 32, s, 2) end end end end # --------------------------------------- def item=(item) if @item != item @item = item refresh end end # --------------------------------------- def draw_actor_graphic(actor, x, y, id, tone_id) if id == 0 @v1 = Viewport.new(380, 194, 32, 48) @v1.z = 9998 @sprite1 = Sprite.new(@v1) @sprite1.bitmap = RPG::Cache.character(actor.character_name, actor.character_hue) if tone_id == 0 @sprite1.tone = Tone.new(0, 0, 0, 255) else @sprite1.tone = Tone.new(0, 0, 0, 0) end @sprite1.visible = true end if id == 1 @v2 = Viewport.new(380, 258, 32, 48) @v2.z = 9999 @sprite2 = Sprite.new(@v2) @sprite2.bitmap = RPG::Cache.character(actor.character_name, actor.character_hue) if tone_id == 0 @sprite2.tone = Tone.new(0, 0, 0, 255) else @sprite2.tone = Tone.new(0, 0, 0, 0) end @sprite2.visible = true end if id == 2 @v3 = Viewport.new(380, 322, 32, 48) @v3.z = 9999 @sprite3 = Sprite.new(@v3) @sprite3.bitmap = RPG::Cache.character(actor.character_name, actor.character_hue) if tone_id == 0 @sprite3.tone = Tone.new(0, 0, 0, 255) else @sprite3.tone = Tone.new(0, 0, 0, 0) end @sprite3.visible = true end if id == 3 @v4 = Viewport.new(380, 386, 32, 48) @v4.z = 9999 @sprite4 = Sprite.new(@v4) @sprite4.bitmap = RPG::Cache.character(actor.character_name, actor.character_hue) if tone_id == 0 @sprite4.tone = Tone.new(0, 0, 0, 255) else @sprite4.tone = Tone.new(0, 0, 0, 0) end @sprite4.visible = true end end # --------------------------------------- def update super @count += 1 for i in 0..@walk.size if @walk[i] == false case i when 0 if @sprite1 != nil @sprite1.ox = 0 end when 1 if @sprite2 != nil @sprite2.ox = 0 end when 2 if @sprite3 != nil @sprite3.ox = 0 end when 3 if @sprite4 != nil @sprite4.ox = 0 end end end end if @count == 0 for i in 0..@walk.size if @walk[i] == true case i when 0 if @sprite1 != nil @sprite1.ox = 0 end when 1 if @sprite2 != nil @sprite2.ox = 0 end when 2 if @sprite3 != nil @sprite3.ox = 0 end when 3 if @sprite4 != nil @sprite4.ox = 0 end end end end end if @count == 5 for i in 0..@walk.size if @walk[i] == true case i when 0 if @sprite1 != nil @sprite1.ox = 32 end when 1 if @sprite2 != nil @sprite2.ox = 32 end when 2 if @sprite3 != nil @sprite3.ox = 32 end when 3 if @sprite4 != nil @sprite4.ox = 32 end end end end end if @count == 10 for i in 0..@walk.size if @walk[i] == true case i when 0 if @sprite1 != nil @sprite1.ox = 64 end when 1 if @sprite2 != nil @sprite2.ox = 64 end when 2 if @sprite3 != nil @sprite3.ox = 64 end when 3 if @sprite4 != nil @sprite4.ox = 64 end end end end end if @count == 15 @count = 0 end end end
Ensuite, ouvrir le script 'Window_Base' et insérer le code suivant à la fin du script.
Code: # -------------------------------- def up_color return Color.new(74, 210, 74) end # -------------------------------- def down_color return Color.new(170, 170, 170) end | |
| | | le breton 2detension lvl 25 : Gold Battler
Nombre de messages : 674 Date d'inscription : 27/10/2004
| Sujet: Re: Magasins avancés Mar 30 Nov à 18:29 | |
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| | | Zanmato Administrateur
Nombre de messages : 2377 Date d'inscription : 04/06/2004
| Sujet: Re: Magasins avancés Mar 30 Nov à 19:49 | |
| hum... intéressant. Tu précise toujours pas pour quels versions sont les tutoriaux que tu affiches Sinon ça peut rendre plutôt bien | |
| | | le breton 2detension lvl 25 : Gold Battler
Nombre de messages : 674 Date d'inscription : 27/10/2004
| Sujet: Re: Magasins avancés Mar 30 Nov à 20:05 | |
| On ne peut pas mettre des screens sur rpgmaker2000 et 2003 je crois. En tout cas c pour rpg maker xp tous les tutos que je v mettre sur le forum | |
| | | Zanmato Administrateur
Nombre de messages : 2377 Date d'inscription : 04/06/2004
| Sujet: Re: Magasins avancés Mar 30 Nov à 21:37 | |
| tant pis A la limite faudrais que j'essaye de voir si tout ce qu'on a fait sous rpg maker 2003 est compatible avec le XP | |
| | | le breton 2detension lvl 25 : Gold Battler
Nombre de messages : 674 Date d'inscription : 27/10/2004
| Sujet: Re: Magasins avancés Ven 3 Déc à 18:36 | |
| Nan ce n'est pas compatible. Il faudrait tout recommencer. Et puis votre jeu est super, on a pas forcemment besoin de rpgmakerxp pour faire un bon jeu. Le plus important c'est l'histoir et vous en avez trouvé une bonne. (continuez le, il vaut le coup ) | |
| | | Zanmato Administrateur
Nombre de messages : 2377 Date d'inscription : 04/06/2004
| Sujet: Re: Magasins avancés Sam 4 Déc à 0:18 | |
| argh dommage que ce ne soit pas compatible : apparemment rpg maker XP permet plus de possibilités. On fera sans | |
| | | le breton 2detension lvl 25 : Gold Battler
Nombre de messages : 674 Date d'inscription : 27/10/2004
| Sujet: Re: Magasins avancés Dim 5 Déc à 14:43 | |
| Nan, il ya plus de choses sur rpgmaker 2000 et 2003 que sur xp mais ce qui est bien avec xp c les script(comme ceux que g mis)mais on ne peut pas mettre des faces pendant les dialogues(sauf avec un script special que je v bientot mettre) | |
| | | Zanmato Administrateur
Nombre de messages : 2377 Date d'inscription : 04/06/2004
| Sujet: Re: Magasins avancés Dim 5 Déc à 20:16 | |
| ouais : il suffit de trouver les bons scripts et là tu peux dépasser les possibilités des anciennes versions. Tant pis, si un jour y a un ff béta on verra | |
| | | le breton 2detension lvl 25 : Gold Battler
Nombre de messages : 674 Date d'inscription : 27/10/2004
| Sujet: Re: Magasins avancés Dim 12 Déc à 22:49 | |
| Si tu veux tu peux telecharger les rtp pour rpg maker xp, comme ca t'as de nouvelles annim, de nouveaux son, musique, monstre, charset, pa les chipset(titleset sur rpg maker xp) car c pas la meme forme mais tu peux farie du copier coller avec paint en selctionnant ce qui t'interresse.Y a pa les faces des persos, faudra que tu les fasses toi meme si tu les veux. ais les graphismes ca na rien a voir je te conseil de les telecharger pour améliorer ton jeu niveau graphisme et musique.(remarque je prefere les musiques des anciennes versions que dans rpg maker mais bon les gouts et les couleur )enfin voila quoi. | |
| | | Zanmato Administrateur
Nombre de messages : 2377 Date d'inscription : 04/06/2004
| Sujet: Re: Magasins avancés Lun 13 Déc à 0:33 | |
| bah de toute façon pour les musiques, la plupart ce sont des .midi que l'on a trouvé ailleur : comme la musique de fin de combat, tirée des ff etc...
Faut que je voie si on peut se servir des rtp de rpgM XP | |
| | | le breton 2detension lvl 25 : Gold Battler
Nombre de messages : 674 Date d'inscription : 27/10/2004
| Sujet: Re: Magasins avancés Lun 13 Déc à 15:41 | |
| Ah, j'oubliais, certains monstres sont rop gros et l'on ne voit qu'une partie de leur corps, mais bon il suffi de les retrecir avec paint ou un autre logiciel.et pour les perso yen a pour les mouvement mais pas pour les batailles, si tu en veux de nouveaux il faudra les faire toi meme.c quelques problemes mais bon c quand meme pas mal d'avoir plus de choses. Surtout les coups en bataille.Un petit conseil pour ton jeu, plutot que les monstres sortent de nul part tu devrais les mettre sur la map, leurs dire qu'il doivent suivre le heros et lancer la bataille au contact du heros.a+ | |
| | | Zanmato Administrateur
Nombre de messages : 2377 Date d'inscription : 04/06/2004
| Sujet: Re: Magasins avancés Lun 13 Déc à 22:04 | |
| ouais mais non : on garde a structure d'un bon ff6 niveau gameplay combat etc... | |
| | | Riful lvl 18 : Bronze Fighter
Nombre de messages : 339 Alias : Un mec...je suis un mec...xD... Date d'inscription : 24/06/2005
| Sujet: Re: Magasins avancés Lun 14 Nov à 22:23 | |
| - Citation :
- @v1 = Viewport.new(380, 194, 32, 4
@v1.z = 9998 @sprite1 = Sprite.new(@v1) @sprite1.bitmap = RPG::Cache.character(actor.character_name, actor.character_hue) if tone_id == 0 @sprite1.tone = Tone.new(0, 0, 0, 255) else @sprite1.tone = Tone.new(0, 0, 0, 0) end @sprite1.visible = true end if id == 1 @v2 = Viewport.new(380, 258, 32, 4 @v2.z = 9999 @v2 = Viewport.new(380, 258, 32, 4 vers ici il manque un bout car il a été effacé par un emoticone a lunette <_< et pour un autre côté aussi | |
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