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 Combat a la ff6(rmxp)

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klaus
Zanmato
le breton 2detension
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le breton 2detension
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MessageSujet: Re: Combat a la ff6(rmxp)   Combat a la ff6(rmxp) - Page 2 EmptySam 12 Mar à 21:29

et voila j'aurais pu editer mais bon c'est pour que l'on sache que j'ai ecri
mon abeille, elle est moche O-O.........
magie,............., c pas terrible
defense(troisiemeligne), c pa errible
heureusement qu'en combat ca rend mieu parce que la O_O''''
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Zanmato
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Zanmato


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MessageSujet: Re: Combat a la ff6(rmxp)   Combat a la ff6(rmxp) - Page 2 EmptySam 12 Mar à 21:37

c'est l'essenciel, que ça rende bien en combat Smile
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MessageSujet: Re: Combat a la ff6(rmxp)   Combat a la ff6(rmxp) - Page 2 EmptySam 12 Mar à 21:43

J'ai dit que ca rendait mieu mais cpa encore ca -_-'''''
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MessageSujet: Re: Combat a la ff6(rmxp)   Combat a la ff6(rmxp) - Page 2 EmptyDim 13 Mar à 4:29

voila le dragon
pardon de ne pas l'avoir fini plus tot mais on avait des inités et g commence a 1 h donc pou ca 1h30
Combat a la ff6(rmxp) - Page 2 Dragon5bp
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jean-mimi
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MessageSujet: Re: Combat a la ff6(rmxp)   Combat a la ff6(rmxp) - Page 2 EmptyDim 13 Mar à 12:26

celui-là est magnifique, de jolies couleurs, les écailles du dragons sont bien faites, bravo !! 40
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MessageSujet: Re: Combat a la ff6(rmxp)   Combat a la ff6(rmxp) - Page 2 EmptyDim 13 Mar à 18:47

le charset de dragon existait deja moi tout ce que je fai c'est les modifs pour que l'on est l'impression qu'il se batte
simple mise en place pour les dex premieres lignes
colorisation pour la troisieme
inclinaison de la tete, ferme les yeux etsang pour 4eme
iclinais du corps, de la bouche, dessin de dents pour la 5eme
eclairs sur la corne pour la 6eme
inclinaison corps, efface queue et sang a la place pour la derniere
tut le monde peut le faire t simplment
je fais sa juste pour les fainentsqui veulent de bons graphiques sans se casser la tete
tout le mode devrai faire des graphiques persos
ce n'est pas sorcier
suffit de s'entrainer
nan mais regardez moi ce graphiques de bases de rmxp, aux couleurs fades...
jespere d'alleurs montrer l'exemple
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jean-mimi
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MessageSujet: Re: Combat a la ff6(rmxp)   Combat a la ff6(rmxp) - Page 2 EmptyDim 13 Mar à 18:52

arrête de jouer la modestie, c'est très bien fait Smile
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MessageSujet: Re: Combat a la ff6(rmxp)   Combat a la ff6(rmxp) - Page 2 EmptyDim 13 Mar à 18:57

je n'ai pas dessine le dragon
il existait deja
j'ai juste fai des rotations et gommé le contour qui était devenu flou
le seul truc que j'ai créé dedant c'est le sang et les dents
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jean-mimi
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MessageSujet: Re: Combat a la ff6(rmxp)   Combat a la ff6(rmxp) - Page 2 EmptyDim 13 Mar à 19:07

bah déjà faire les rotations c bien Smile j'en serais pas capable moi 19
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MessageSujet: Re: Combat a la ff6(rmxp)   Combat a la ff6(rmxp) - Page 2 EmptyDim 13 Mar à 19:09

tu ouvre ton logiciel, tu clique sur image, rotation, et tu choisis le nobre de degré(mantenant t'en ai capable^^)
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jean-mimi
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MessageSujet: Re: Combat a la ff6(rmxp)   Combat a la ff6(rmxp) - Page 2 EmptyDim 13 Mar à 19:17

114 merci pour l'info mais j'en ai pas besoin, g trop la flemme
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MessageSujet: Re: Combat a la ff6(rmxp)   Combat a la ff6(rmxp) - Page 2 EmptyDim 13 Mar à 19:25

bah voil c'est bien ce que je dis
tous des flemmard
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jean-mimi
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MessageSujet: Re: Combat a la ff6(rmxp)   Combat a la ff6(rmxp) - Page 2 EmptyDim 13 Mar à 19:33

c pas de ma faute c presque une maladie la flemme, mais heureusement il y a pas de médicament pour la soigner parce que ça me plait moi 20
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Riful
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MessageSujet: Re: Combat a la ff6(rmxp)   Combat a la ff6(rmxp) - Page 2 EmptyLun 27 Juin à 18:50

je pige kedal a la party ou y fo cré les images
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MessageSujet: Re: Combat a la ff6(rmxp)   Combat a la ff6(rmxp) - Page 2 EmptyLun 27 Juin à 18:54

tu ouvres paint et tu prends pour modele les trucs que j'ai fait ca devrait aller!
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MessageSujet: Re: Combat a la ff6(rmxp)   Combat a la ff6(rmxp) - Page 2 EmptyLun 27 Juin à 18:56

pour les codes ont met tout de suites ?
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MessageSujet: Re: Combat a la ff6(rmxp)   Combat a la ff6(rmxp) - Page 2 EmptyLun 27 Juin à 18:58

oui mais tu ne pourras pas encore tester car tu n'as pas les battlers adaptés!
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MessageSujet: Re: Combat a la ff6(rmxp)   Combat a la ff6(rmxp) - Page 2 EmptyLun 4 Juil à 19:38

Voila voila ou est le deuxieme script ? séparé un peu moi j'en voi qu'un et très long : qui a été envoyé par 2détens, Zanmato ect...
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MessageSujet: Re: Combat a la ff6(rmxp)   Combat a la ff6(rmxp) - Page 2 EmptyLun 4 Juil à 20:27

bien je vais tout refaire car il y a les deux scripts...mélangés 20

donc annimated_sprites*** ou un truc dans le genre:
Code:
#==============================================================================
# * Animated_Sprite                                Scripted by: RPG
#                                                  Edited by: cybersam
#
# i just removed the stuff that i dont need for my scrîpt...
# everything else is RPG's scrîpt... (here)
#
#------------------------------------------------------------------------------
#  A class for animated sprites.
#==============================================================================

class Animated_Sprite < RPG::Sprite
 #--------------------------------------------------------------------------
 # - Accessible instance variables.
 #--------------------------------------------------------------------------
 attr_accessor :frames        # Number of animation frames
 attr_accessor :delay        # Delay time between frames (speed)
 attr_accessor :frame_width  # Width of each frame
 attr_accessor :frame_height  # Height of each frame
 attr_accessor :offset_x      # X coordinate of the 1st frame
 attr_accessor :offset_y      # Y coordinate of all frames
 attr_accessor :current_frame # Current animation frame
 attr_accessor :moving        # Is the sprite moving?

 #--------------------------------------------------------------------------
 # - Initialize an animated sprite
 #  viewport : Sprite viewport
 #--------------------------------------------------------------------------
 def initialize(viewport = nil)
  super(viewport)
  @frame_width, @frame_height = 0, 0
  change    # A basic change to set initial variables
  @old = Graphics.frame_count  # For the delay method
  @goingup = true    # Increasing animation? (if @rm2k_mode is true)
  @once = false      # Is the animation only played once?
  @animated = true  # Used to stop animation when @once is true
 end

 #--------------------------------------------------------------------------
 # Comment by RPG
 #  - Change the source rect (change the animation)
 #  frames : Number of animation frames
 #  delay : Frame delay, controls animation speed
 #  offx : X coordinate of the 1st frame
 #  offy : Y coordinate of all frames
 #  startf : Starting frame for animation
 #  once : Is the animation only played once?
 #  rm2k_mode : Animation pattern: 1-2-3-2 if true, 1-2-3-1 if false
 #
 # Comment by cybersam
 #
 # the rm2k_mode isnt pressent anymore...
 # if you want that feature then use rm2k or use RPG's scrîpt...
 #--------------------------------------------------------------------------
 def change(frames = 0, delay = 0, offx = 0, offy = 0,
            startf = 0, once = false)
  @frames = frames
  @delay = delay
  @offset_x, @offset_y = offx, offy
  @current_frame = startf
  @once = once
  x = @current_frame * @frame_width + @offset_x
  self.src_rect = Rect.new(x, @offset_y, @frame_width, @frame_height)
  @goingup = true
  @animated = true
 end
 
 #--------------------------------------------------------------------------
 # - Update animation and movement
 #--------------------------------------------------------------------------
 def update
  super
  if self.bitmap != nil and delay(@delay) and @animated
    x = @current_frame * @frame_width + @offset_x
    self.src_rect = Rect.new(x, @offset_y, @frame_width, @frame_height)
      @current_frame = (@current_frame + 1) unless @frames == 0
      @animated = false if @current_frame == @frames and @once
      @current_frame %= @frames
  end
 end
 
 #--------------------------------------------------------------------------
 # - Move the sprite
 #  x : X coordinate of the destination point
 #  y : Y coordinate of the destination point
 #  speed : Speed of movement (0 = delayed, 1+ = faster)
 #  delay : Movement delay if speed is at 0
 #--------------------------------------------------------------------------
 def move(x, y, speed = 1, delay = 0)
  @destx = x
  @desty = y
  @move_speed = speed
  @move_delay = delay
  @move_old = Graphics.frame_count
  @moving = true
 end
 
 #--------------------------------------------------------------------------
 # - Move sprite to destx and desty
 #--------------------------------------------------------------------------
 def update_move
  return unless @moving
  movinc = @move_speed == 0 ? 1 : @move_speed
  if Graphics.frame_count - @move_old > @move_delay or @move_speed != 0
    self.x += movinc if self.x < @destx
    self.x -= movinc if self.x > @destx
    self.y += movinc if self.y < @desty
    self.y -= movinc if self.y > @desty
    @move_old = Graphics.frame_count
  end
  if @move_speed > 1  # Check if sprite can't reach that point
    self.x = @destx if (@destx - self.x).abs % @move_speed != 0 and
                        (@destx - self.x).abs <= @move_speed
    self.y = @desty if (@desty - self.y).abs % @move_speed != 0 and
                        (@desty - self.y).abs <= @move_speed
  end
  if self.x == @destx and self.y == @desty
    @moving = false
  end
 end
 
 #--------------------------------------------------------------------------
 # - Pause animation, but still updates movement
 #  frames : Number of frames
 #--------------------------------------------------------------------------
 def delay(frames)
  update_move
  if (Graphics.frame_count - @old >= frames)
    @old = Graphics.frame_count
    return true
  end
  return false
 end
end
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le breton 2detension
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MessageSujet: Re: Combat a la ff6(rmxp)   Combat a la ff6(rmxp) - Page 2 EmptyLun 4 Juil à 20:32

la premiere partie du script "battle_annimation***"(ou un truc dans le genre)
Code:
#=============================================================================
#
# here we go...
# this makes the scrîpt very easy to implement
# just add a new scrîpt above the "Main" scrîpt
# and insert this whole thing in there
#
# as you can see the sprite changing code is from the japanese scrîpt
# so the credits for the sprite changin goes to them....
# i edit it a little so it can show more sprites and sprite animations
# and added some other stuff... the next things are player movement...
#
#
#
# i got the battler changing scrîpt in this scrîpt...
# the credits for this goes to the guy who made this...
#
# ▼▲▼ XRXS11. 戦闘・バトラーモーション ver.0 ▼▲▼
#
# since this isnt used anymore... it isnt need for credit anymore...
# but i'll let it here since it helped me a lot...
#
#
# as for the ideas... missy provided me with realy good ideas
# that helped me alot when i didnt find a way to some of these features...
#
# here one more Credit to place...
# its RPG's scrîpt...
# not the whole thing here...
# but some snipplet you'll know witch one when read the comments
#
#
# if you want some more explaines about this scrîpt...
# the most stuff are commented... but if you still have questions or
# sugestions then you can contact me
#
# how or where you can contact me...
# at the http://www.rmxp.net forum via pm, email: cybersam@club-anime.de
# or via AIM: cych4n or ICQ: 73130840
#
# remember this is still in testing phase...
# and i'm trying to work on some other additions... like character movements...
# but that wont be added now... couse i need to figure it out first...
#
#
#
# oh hehe.... before i forget...
# sorry for the bad english... ^-^''''
#
#
#==============================================================================
#
# here i'm going to tell you what names you need to give for your chara
# battle sprites....
#
# ok... here... since i'm using RPG's movement scrîpt...
# there are a lot of changes...
#
# when you look at the scrîpt you'll find line with "pose(n)" or "enemy_pose(n)"
# since i want my sprites have different sprites... i added one more option
# to these...
# so now if you add a number after the n (the n stands for witch sprite is used)
# fo example 8... ("pose(4, 8)") this will tell the scrîpt that the 4th animation
# have 8 frames...
# pose is used for the player... and enemy_pose for the enemy...
# there is nothing more to this...
# i used my old sprite numbers... (this time in only one sprite...)
#
# explains about the animation sprites... (the digits)
#
#
# 0 = move (during battle)
# 1 = standby
# 2 = defend
# 3 = hit (being attacked)
# 4 = attack
# 5 = skill use
# 6 = dead
# 7 = winning pose... this idea is from RPG....
#
#
# of course this is just the begining of the code...
# so more animations can be implemented...
# but for now this should be enough...
#
# alot has changed here... and now it looks like it is done...
# of course the fine edit needs to be done so it looks and works great with your
# game too...
#
#
#
# 1st character movement...                            done
# 2nd character movement during attack...              done
# 3rd character apears at the enemy while attacking...  done
#
# 4th enemies movement...                              done
# 5th enemy movement during attack...                  done
# 6th enemy apears at the enemy while attacking...      done
#
# 7th each weapon has its own animation...              done
# 8th each skill has its own animation...              done
#
#
#
# for the ones interisted... my nex project is an Movie player
# (that actualy plays avi, mpgs and such...
# but dont think this will be done soon... ^-^''
#
# but i'll may be try something else before i begin to code that one...
#==============================================================================



class Game_Actor < Game_Battler
 
# you dont have to change your game actor to let the characters schows
# from the side...
# this will do it for you... ^-^

 def screen_x
  if self.index != nil
    return self.index * 40 + 460
  else
    return 0
  end
 end

 def screen_y
  return self.index * 20 + 220
 end
 
 def screen_z
  if self.index != nil
    return self.index
  else
    return 0
  end
 end
end


# RPG's snipplet...
class Spriteset_Battle
 attr_accessor :actor_sprites
 attr_accessor :enemy_sprites
 
 
 alias original_initialize initialize
 def initialize
  #@start_party_number = $game_party.actors.size
  # ビューポートを作成
  @viewport0 = Viewport.new(0, 0, 640, 320)
  @viewport1 = Viewport.new(0, 0, 640, 320)
  @viewport2 = Viewport.new(0, 0, 640, 480)
  @viewport3 = Viewport.new(0, 0, 640, 480)
  @viewport4 = Viewport.new(0, 0, 640, 480)
  @viewport1.z = 50
  @viewport2.z = 50
  @viewport3.z = 200
  @viewport4.z = 5000

  @battleback_sprite = Sprite.new(@viewport0)
 
  @enemy_sprites = []
  for enemy in $game_troop.enemies#.reverse
    @enemy_sprites.push(Sprite_Battler.new(@viewport1, enemy))
  end
 
  @actor_sprites = []
  @actor_sprites.push(Sprite_Battler.new(@viewport2))
  @actor_sprites.push(Sprite_Battler.new(@viewport2))
  @actor_sprites.push(Sprite_Battler.new(@viewport2))
  @actor_sprites.push(Sprite_Battler.new(@viewport2))
 
  @weather = RPG::Weather.new(@viewport1)
  @picture_sprites = []
  for i in 51..100
    @picture_sprites.push(Sprite_Picture.new(@viewport3,
      $game_screen.pictures[i]))
  end
  @timer_sprite = Sprite_Timer.new
  update
 end
 
 
 
 alias original_update update
 def update
  @viewport1.z = 50 and @viewport2.z = 51 if $actor_on_top == true
  @viewport1.z = 51 and @viewport2.z = 50 if $actor_on_top == false
  original_update
 end
 
end
# end

#==============================================================================
# Sprite Battler for the Costum Battle System
#==============================================================================
# here we are making some animations and stuff...
# i know its not the best way...
# but this is the first working way that i found....
# this needs propper understanding how the animation works...
# if you want to change some stuff...
# in this i'll not explain much couse its realy easy if you know what you do
# otherwise it will take you time to understand it, but i think the one who
# is trying to edit this will know what he/she do... ^-^
#
#
#
# here i'll completely replace the "Sprite_Battler" class...
# so if you've changed something in there you need to change it here as well
# (i think... i didnt tested it... so its up to you)
# i'll mark the stuff i added just with --> #
# something that need to be explained have a comment...
# but its not all commented...
# so if you dont know what it means or you just want to know why it is there and
# what it does then you need to contact me or anyone who understand this... ^-^
# how you can contact me see above... at the top of this scrîpt...


class Sprite_Battler < Animated_Sprite

 attr_accessor :battler
 attr_reader  :index
 attr_accessor :target_index
 attr_accessor :frame_width

 
 def initialize(viewport, battler = nil)
  super(viewport)
  @battler = battler
  @pattern_b = 0 #
  @counter_b = 0 #
  @index = 0    #
  @frame_width, @frame_height = 256,256
  # start sprite
  @battler.is_a?(Game_Enemy) ? enemy_pose(1) : pose(1)
 
  @battler_visible = false
  if $target_index == nil
    $target_index = 0
  end
 end
 
 def index=(index) #
  @index = index  #
  update          #
 end              #
 
 def dispose
  if self.bitmap != nil
    self.bitmap.dispose
  end
  super
 end
 
 def enemy                                            #
  $target_index += $game_troop.enemies.size
  $target_index %= $game_troop.enemies.size
  return $game_troop.enemies[$target_index]          #
 end                                                  #
 
 def actor                                            #
  $target_index += $game_party.actors.size
  $target_index %= $game_party.actors.size
  return $game_party.actors[$target_index]            #
 end           
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lvl 25 : Gold Battler
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le breton 2detension


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Combat a la ff6(rmxp) - Page 2 Empty
MessageSujet: Re: Combat a la ff6(rmxp)   Combat a la ff6(rmxp) - Page 2 EmptyLun 4 Juil à 20:33

deuxieme partie du deuxieme script:
Code:
#==============================================================================
# here is a snipplet from RPG's scrîpt...
# i changed only to lines from this...
#
# here you can add more sprite poses... if you have more... ^-^
#==============================================================================
 def pose(number, frames = 4)
  case number
  when 0  # run
    change(frames, 5, 0, 0, 0)
  when 1  # standby
    change(frames, 5, 0, @frame_height)
  when 2 # defend
    change(frames, 5, 0, @frame_height * 2)
  when 3 # Hurt, loops
    change(frames, 5, 0, @frame_height * 3)
  when 4 # attack no loop
    change(frames, 5, 0, @frame_height * 4, 0, true)
  when 5 # skill
    change(frames, 5, 0, @frame_height * 5)
  when 6 # death
    change(frames, 5, 0, @frame_height * 6)
  when 7 # no sprite
    change(frames, 5, 0, @frame_height * 7)
  #when 8
  # change(frames, 5, 0, @frame_height * 9)
  # ...etc.
  else
    change(frames, 5, 0, 0, 0)
  end
 end
 
 #--------------------------------------------------------------------------
 # - Change the battle pose for an enemy
 #  number : pose' number
 #--------------------------------------------------------------------------
 def enemy_pose(number ,enemy_frames = 4)
  case number
  when 0  # run
    change(enemy_frames, 5, 0, 0, 0)
  when 1  # standby
    change(enemy_frames, 5, 0, @frame_height)
  when 2 # defend
    change(enemy_frames, 5, 0, @frame_height * 2)
  when 3 # Hurt, loops
    change(enemy_frames, 5, 0, @frame_height * 3)
  when 4 # attack
    change(enemy_frames, 5, 0, @frame_height * 4, 0, true)
  when 5 # skill
    change(enemy_frames, 5, 0, @frame_height * 5)
  when 6 # death
    change(enemy_frames, 5, 0, @frame_height * 6)
  when 7 # no sprite
    change(enemy_frames, 5, 0, @frame_height * 7)
  # ...etc.
  else
    change(enemy_frames, 5, 0, 0, 0)
  end
 end
 
 def default_pose
  pose(1)
  # if HP is too low (- 25%)
  if (@battler.hp * 100) /@battler.maxhp  < 25
    pose(9)
  # if HP is too low (- 50%)
  elsif (@battler.hp * 100) /@battler.maxhp  < 50
    pose(9)
  # if HP is too low (- 75%)
  elsif (@battler.hp * 100) /@battler.maxhp  < 75
    pose(9)
  end
 
  # if the battler is inflicted with a status effect
  # if @battler.states.size > 0
  #  # change pose to sick it doesent matter witch effect....
  #  pose(10)
  # end
 
  # for state in @battler.states
  #  if state.name = "sleep"
  #    pose(#)
  #  elsif state.name = "poison"
  #    pose(##)
  #  end
  # end
  for state in @battler.states
    if state.id == 3 # poison
      # change pose to sleep pose...
      # (i dont have so much sprites... so im the defend pose)
      # you can set more status effects so each effect has its own sprite...
      pose(2)
    elsif state.id == 7 #sleep
      # change pose to poisoned
      pose(6)
    end
  end
 
 end
#==============================================================================
# sniplet end...
#============================================================================== 
 
 
 def update
  super
 
  if @battler == nil                                                     
    self.bitmap = nil                                                     
    loop_animation(nil)                                                   
    return                                                               
  end                                                                     
  if @battler.battler_name != @battler_name or
      @battler.battler_hue != @battler_hue

    @battler_name = @battler.battler_name
    @battler_hue = @battler.battler_hue
    self.bitmap = RPG::Cache.battler(@battler_name, @battler_hue)
    @width = bitmap.width
    @height = bitmap.height
    self.ox = @frame_width / 2
    self.oy = @frame_height

    if @battler.dead? or @battler.hidden
      self.opacity = 0
    end
    self.x =  @battler.screen_x
    self.y =  @battler.screen_y
    self.z = @battler.screen_z
  end

  if @battler.damage == nil and
      @battler.state_animation_id != @state_animation_id
    @state_animation_id = @battler.state_animation_id
    loop_animation($data_animations[@state_animation_id])
  end

  if @battler.is_a?(Game_Actor) and @battler_visible
    if $game_temp.battle_main_phase
      self.opacity += 3 if self.opacity < 255
    else
      self.opacity -= 3 if self.opacity > 207
    end
  end

  if @battler.blink
    blink_on
  else
    blink_off
  end

  unless @battler_visible
    if not @battler.hidden and not @battler.dead? and
        (@battler.damage == nil or @battler.damage_pop)
      appear
      @battler_visible = true
    end
    if not @battler.hidden and
        (@battler.damage == nil or @battler.damage_pop) and
        @battler.is_a?(Game_Actor)
      appear
      @battler_visible = true
    end
  end
  if @battler_visible
    if @battler.hidden
      $game_system.se_play($data_system.escape_se)
      escape
      @battler_visible = false
    end
    if @battler.white_flash
      whiten
      @battler.white_flash = false
    end
    if @battler.animation_id != 0
      animation = $data_animations[@battler.animation_id]
      animation(animation, @battler.animation_hit)
      @battler.animation_id = 0
    end
    if @battler.damage_pop
      damage(@battler.damage, @battler.critical)
      @battler.damage = nil
      @battler.critical = false
      @battler.damage_pop = false
    end
    if @battler.damage == nil and @battler.dead?
      if @battler.is_a?(Game_Enemy)
        $game_system.se_play($data_system.enemy_collapse_se)
        collapse
        @battler_visible = false
      else
        $game_system.se_play($data_system.actor_collapse_se) unless @dead
        @dead = true
        pose(6)
      end
    else
      @dead = false
    end
  end                                                                #
 end
end


#==============================================================================
# Scene_Battle Costum  Battle System
#==============================================================================

class Scene_Battle
 
 
 def update_phase4
  case @phase4_step
  when 1
    update_phase4_step1
  when 2
    update_phase4_step2
  when 3
    update_phase4_step3
  when 4
    update_phase4_step4
  when 5
    update_phase4_step5
  when 6
    update_phase4_step6
  when 7
    update_phase4_step7
  end
 end
 
 
 def update_phase4_step1

  # Change actor poses to default
  #if @active_battler.is_a?(Game_Actor)
  #  @spriteset.actor_sprites[@active_battler.index].default_pose
  #end
  for i in 0...$game_party.actors.size
    actor = $game_party.actors[i]
    @spriteset.actor_sprites[i].default_pose unless actor.dead?
  end

  @help_window.visible = false
  if judge
    return
  end
  if $game_temp.forcing_battler == nil
    setup_battle_event
    if $game_system.battle_interpreter.running?
      return
    end
  end
  if $game_temp.forcing_battler != nil
    @action_battlers.delete($game_temp.forcing_battler)
    @action_battlers.unshift($game_temp.forcing_battler)
  end
  if @action_battlers.size == 0
    start_phase2
    return
  end
  @animation1_id = 0
  @animation2_id = 0
  @common_event_id = 0
  @active_battler = @action_battlers.shift
  if @active_battler.index == nil
    return
  end
  if @active_battler.hp > 0 and @active_battler.slip_damage?
    @active_battler.slip_damage_effect
    @active_battler.damage_pop = true
  end
  @active_battler.remove_states_auto
  @status_window.refresh
  @phase4_step = 2
 end
 
 
 def make_basic_action_result
 
  if @active_battler.is_a?(Game_Actor)
    $actor_on_top = true
  elsif @active_battler.is_a?(Game_Enemy)
    $actor_on_top = false
  end
 
  if @active_battler.current_action.basic == 0
#============================================================================
# WEAPONS START...
#============================================================================
#
#================================= Different Weapons with different animations
#
# this is quite simple as you can see...
# if you want to add a weapon to the animation list then look at the scrîpt below...
# and i hope you'll find out how this works...
#
#
# if not...
# here is the way...
# first thing...
# just copy and paste "elseif @active_battler_enemy.weapon_id == ID..."
# just after the last @weapon_sprite....
#
# here the ID is you need to look in you game databse the number that stands before
# your weapon name is the ID you need to input here...
#
# same thing goes for the monster party... ^-^
# monster normaly dont need more sprites for weapons....
#
# if you want to use more... then replace the "@weapon_sprite_enemy = 4"
# with these lines... (but you need to edit them)
#
#        if @active_battler.weapon_id == 1 # <--  weapon ID number
#          @weapon_sprite_enemy = 4 # <-- battle animation
#        elsif @active_battler.weapon_id == 5 # <-- weapon ID number
#          @weapon_sprite_enemy = 2 # <-- battle animation
#        elsif @active_battler.weapon_id == 9 # <-- weapon ID number
#          @weapon_sprite_enemy = 0 # <-- battle animation
#        elsif @active_battler.weapon_id == 13 # <-- weapon ID number
#          @weapon_sprite_enemy = 6 # <-- battle animation
#        else
#          @weapon_sprite_enemy = 4
#        end
#
#================================= END

    if @active_battler.is_a?(Game_Actor)
      if @active_battler.weapon_id == 1 # <--  weapon ID number
        @weapon_sprite = 4 # <-- battle animation
      elsif @active_battler.weapon_id == 5 # <-- weapon ID number
        @weapon_sprite = 2 # <-- battle animation
      elsif @active_battler.weapon_id == 9 # <-- weapon ID number
        @weapon_sprite = 0 # <-- battle animation
      elsif @active_battler.weapon_id == 13 # <-- weapon ID number
        @weapon_sprite = 6 # <-- battle animation
      else
        @weapon_sprite = 4
      end
     
# monster section is here... ^-^

    else# @active_battler.is_a?(Game_Enemy)
        @weapon_sprite_enemy = 4
    end
     
#
#=============================================================================
# WEAPONS END....
#=============================================================================
   
   
    @animation1_id = @active_battler.animation1_id
    @animation2_id = @active_battler.animation2_id
    if @active_battler.is_a?(Game_Enemy)
      if @active_battler.restriction == 3
        target = $game_troop.random_target_enemy
      elsif @active_battler.restriction == 2
        target = $game_party.random_target_actor
      else
        index = @active_battler.current_action.target_index
        target = $game_party.smooth_target_actor(index)
      end
#======== here is the setting for the movement & animation...
        x = target.screen_x - 32
        @spriteset.enemy_sprites[@active_battler.index].enemy_pose(0)
        @spriteset.enemy_sprites[@active_battler.index].move(x, target.screen_y, 10)
#========= here if you look at the RPG's movement settings you'll see
#========= that he takes the number 40 for the speed of the animation...
#========= i thing thats too fast so i settet it down to 10 so looks smoother...
    end
    if @active_battler.is_a?(Game_Actor)
      if @active_battler.restriction == 3
        target = $game_party.random_target_actor
      elsif @active_battler.restriction == 2
        target = $game_troop.random_target_enemy
      else
        index = @active_battler.current_action.target_index
        target = $game_troop.smooth_target_enemy(index)
      end
#======= the same thing for the player... ^-^
      x = target.screen_x + 32
      @spriteset.actor_sprites[@active_battler.index].pose(0)
      @spriteset.actor_sprites[@active_battler.index].move(x, target.screen_y, 10)
    end
    @target_battlers = [target]
    for target in @target_battlers
      target.attack_effect(@active_battler)
    end
    return
  end
  if @active_battler.current_action.basic == 1
    if @active_battler.is_a?(Game_Actor)
      @spriteset.actor_sprites[@active_battler.index].pose(2) #defence
    else
      @spriteset.enemy_sprites[@active_battler.index].enemy_pose(2) #defence
    end
    @help_window.set_text($data_system.words.guard, 1)
    return
  end
  if @active_battler.is_a?(Game_Enemy) and
      @active_battler.current_action.basic == 2
    @help_window.set_text("Escape", 1)
    @active_battler.escape
    return
  end
  if @active_battler.current_action.basic == 3
    $game_temp.forcing_battler = nil
    @phase4_step = 1
    return
  end
 
  if @active_battler.current_action.basic == 4
    if $game_temp.battle_can_escape == false
      $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
      return
    end
    $game_system.se_play($data_system.decision_se)
    update_phase2_escape
    return
  end
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # skill aktion...
 #--------------------------------------------------------------------------
 def make_skill_action_result
 
  @skill = $data_skills[@active_battler.current_action.skill_id]
  unless @active_battler.current_action.forcing
    unless @active_battler.skill_can_use?(@skill.id)
      $game_temp.forcing_battler = nil
      @phase4_step = 1
      return
    end
  end
  @active_battler.sp -= @skill.sp_cost
  @status_window.refresh
  @help_window.set_text(@skill.name, 1)
 
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Combat a la ff6(rmxp) - Page 2 Empty
MessageSujet: Re: Combat a la ff6(rmxp)   Combat a la ff6(rmxp) - Page 2 EmptyLun 4 Juil à 20:34

et la fin, enfin(jeu de mot pas drole)
Code:
#=============================================================================
# SKILL SPRITES START
#=============================================================================
# this one is the same as the one for the weapons...
# for the one who have this for the first time
# look at the scrîpt i hope it is easy to understand...
#
# the other one that have the earlier versions of this scrîpt they dont need explenation
# ... i think....
# the think that changed is the line where the animation ID is given to the sprite...
# the number after the "pose" is the animation ID... it goes for every other animation as well..
# if you have an animation for a skill that have more frames...
# then just insert the number of frames after the first number...
# so it looks like this.... "pose(5, 8)" <-- 5 is the animation...
# 8 is the max frame (that means your animation have 8 frames...) ^-^
 
  if @active_battler.is_a?(Game_Actor)
    if @skill.name == "Heal" # <-- first skill name
      @spriteset.actor_sprites[@active_battler.index].pose(5) # <-- sprite number
    elsif @skill.name == "Cross Cut" # <-- secound skill name
      @spriteset.actor_sprites[@active_battler.index].pose(6) # <-- sprite number
    elsif @skill.name == "Fire" # <-- third skill name
      @spriteset.actor_sprites[@active_battler.index].pose(6) # <-- sprite number
    end
  else
    if @skill.name == "Heal" # <-- first skill name
      @spriteset.enemy_sprites[@active_battler.index].enemy_pose(5) # <-- sprite number
    elsif @skill.name == "Cross Cut" # <-- secound skill name
      @spriteset.enemy_sprites[@active_battler.index].enemy_pose(6) # <-- sprite number
    elsif @skill.name == "Fire" # <-- third skill name
      @spriteset.enemy_sprites[@active_battler.index].enemy_pose(6) # <-- sprite number
    end
  end
#=============================================================================
# SKILL SPRITES END
#=============================================================================
 
  @animation1_id = @skill.animation1_id
  @animation2_id = @skill.animation2_id
  @common_event_id = @skill.common_event_id
  set_target_battlers(@skill.scope)
  for target in @target_battlers
    target.skill_effect(@active_battler, @skill)
  end
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # how here we make the item use aktions
 #--------------------------------------------------------------------------
 def make_item_action_result
 
  # sorry i didnt work on this...
  # couse i dont have a sprite that uses items....
  # so i just added the standby sprite here...
  # when i get more time for this i'll try what i can do for this one... ^-^
  # its the same as the ones above...
  if @active_battler.is_a?(Game_Actor)
    @spriteset.actor_sprites[@active_battler.index].pose(1)
  else
    @spriteset.enemy_sprites[@active_battler.index].enemy_pose(1)
  end
 
  @item = $data_items[@active_battler.current_action.item_id]
  unless $game_party.item_can_use?(@item.id)
    @phase4_step = 1
    return
  end
  if @item.consumable
    $game_party.lose_item(@item.id, 1)
  end
  @help_window.set_text(@item.name, 1)
  @animation1_id = @item.animation1_id
  @animation2_id = @item.animation2_id
  @common_event_id = @item.common_event_id
  index = @active_battler.current_action.target_index
  target = $game_party.smooth_target_actor(index)
  set_target_battlers(@item.scope)
  for target in @target_battlers
    target.item_effect(@item)
  end
 end
 
#==============================================================================
# here again.... snipplet from RPG's scrîpt
#==============================================================================


# this one here is for the winning pose...
# if you happen to use my old costum level scrîpt then you need to add the
# marked line to you "def start_phase5" in  "Scene_Battle 2" and delete this one...
# the ->  =*****=
# marks the end where you need to delete...
# and -> {=====}
# marks the line you need to copy and paste in the other one...
# you need to add it at the same position...

 def start_phase5
  @phase = 5
  $game_system.me_play($game_system.battle_end_me)
  $game_system.bgm_play($game_temp.map_bgm)
  exp = 0
  gold = 0
  treasures = []
  for enemy in $game_troop.enemies
    unless enemy.hidden
      exp += enemy.exp
      gold += enemy.gold
      if rand(100) < enemy.treasure_prob
        if enemy.item_id > 0
          treasures.push($data_items[enemy.item_id])
        end
        if enemy.weapon_id > 0
          treasures.push($data_weapons[enemy.weapon_id])
        end
        if enemy.armor_id > 0
          treasures.push($data_armors[enemy.armor_id])
        end
      end
    end
  end
  treasures = treasures[0..5]
  for i in 0...$game_party.actors.size
    actor = $game_party.actors[i]
    @spriteset.actor_sprites[i].pose(7) unless actor.dead? # {=====}
    if actor.cant_get_exp? == false
      last_level = actor.level
      actor.exp += exp
      if actor.level > last_level
        @status_window.level_up(i)
      end
    end
  end
  $game_party.gain_gold(gold)
  for item in treasures
    case item
    when RPG::Item
      $game_party.gain_item(item.id, 1)
    when RPG::Weapon
      $game_party.gain_weapon(item.id, 1)
    when RPG::Armor
      $game_party.gain_armor(item.id, 1)
    end
  end
  @result_window = Window_BattleResult.new(exp, gold, treasures)
  @phase5_wait_count = 100
 end
#  =*****=
 
 #--------------------------------------------------------------------------
 # updating the movement
 # since RPG isnt used to comments... i'll comment it again...
 #--------------------------------------------------------------------------
 def update_phase4_step3
  if @active_battler.current_action.kind == 0 and
      @active_battler.current_action.basic == 0
      # in this one... we have our weapon animations... for player and monster
    if @active_battler.is_a?(Game_Actor)
      @spriteset.actor_sprites[@active_battler.index].pose(@weapon_sprite)
    elsif @active_battler.is_a?(Game_Enemy)
      @spriteset.enemy_sprites[@active_battler.index].enemy_pose(@weapon_sprite_enemy)
    end
  end
  if @animation1_id == 0
    @active_battler.white_flash = true
  else
    @active_battler.animation_id = @animation1_id
    @active_battler.animation_hit = true
  end
  @phase4_step = 4
 end

 def update_phase4_step4
  # this here is for the hit animation...
  for target in @target_battlers
    if target.is_a?(Game_Actor) and !@active_battler.is_a?(Game_Actor)
      if target.guarding?
        @spriteset.actor_sprites[target.index].pose(2)
      else
        @spriteset.actor_sprites[target.index].pose(3)
      end
      elsif target.is_a?(Game_Enemy) and !@active_battler.is_a?(Game_Enemy)
      if target.guarding?
        @spriteset.enemy_sprites[target.index].enemy_pose(2)
      else
        @spriteset.enemy_sprites[target.index].enemy_pose(3)
      end
    end
    target.animation_id = @animation2_id
    target.animation_hit = (target.damage != "Miss")
  end
  @wait_count = 8
  @phase4_step = 5
 end

 def update_phase4_step5
  if @active_battler.hp > 0 and @active_battler.slip_damage?
    @active_battler.slip_damage_effect
    @active_battler.damage_pop = true
  end

  @help_window.visible = false
  @status_window.refresh

  if @active_battler.is_a?(Game_Actor)
    @spriteset.actor_sprites[@active_battler.index].pose(1)
  else
    @spriteset.enemy_sprites[@active_battler.index].enemy_pose(1)
  end
  for target in @target_battlers
    if target.damage != nil
      target.damage_pop = true
      if @active_battler.is_a?(Game_Actor)
        @spriteset.actor_sprites[@active_battler.index].pose(1)
      else
        @spriteset.enemy_sprites[@active_battler.index].enemy_pose(1)
      end
    end
  end
  @phase4_step = 6
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● フレーム更新 (メインフェーズ ステップ 6 : リフレッシュ)
 #--------------------------------------------------------------------------
 def update_phase4_step6
 
  # here we are asking if the player is dead and is a player or an enemy...
  # these lines are for the running back and standby animation....
  if @active_battler.is_a?(Game_Actor) and !@active_battler.dead?
    @spriteset.actor_sprites[@active_battler.index].move(@active_battler.screen_x, @active_battler.screen_y, 20)
    @spriteset.actor_sprites[@active_battler.index].pose(0)
  elsif !@active_battler.dead?
    @spriteset.enemy_sprites[@active_battler.index].move(@active_battler.screen_x, @active_battler.screen_y, 20)
    @spriteset.enemy_sprites[@active_battler.index].enemy_pose(0)
  end
  for target in @target_battlers
    if target.is_a?(Game_Actor) and !target.dead?
        @spriteset.actor_sprites[target.index].pose(1)
      elsif !target.dead?
        @spriteset.enemy_sprites[target.index].enemy_pose(1)
    end
  end
  $game_temp.forcing_battler = nil
  if @common_event_id > 0
    common_event = $data_common_events[@common_event_id]
    $game_system.battle_interpreter.setup(common_event.list, 0)
  end
  @phase4_step = 7
 end

 def update_phase4_step7
 
  # here we are asking if the player is dead and is a player or an enemy...
  # these lines are for the running back and standby animation....
  if @active_battler.is_a?(Game_Actor) and !@active_battler.dead?
    @spriteset.actor_sprites[@active_battler.index].pose(1)
  elsif !@active_battler.dead?
    @spriteset.enemy_sprites[@active_battler.index].enemy_pose(1)
  end

  $game_temp.forcing_battler = nil
  if @common_event_id > 0
    common_event = $data_common_events[@common_event_id]
    $game_system.battle_interpreter.setup(common_event.list, 0)
  end
  @phase4_step = 1
 end
 
# this one is an extra... without this the animation whill not work correctly...

 def update
  if $game_system.battle_interpreter.running?
    $game_system.battle_interpreter.update
    if $game_temp.forcing_battler == nil
      unless $game_system.battle_interpreter.running?
        unless judge
          setup_battle_event
        end
      end
      if @phase != 5
        @status_window.refresh
      end
    end
  end
  $game_system.update
  $game_screen.update
  if $game_system.timer_working and $game_system.timer == 0
    $game_temp.battle_abort = true
  end
  @help_window.update
  @party_command_window.update
  @actor_command_window.update
  @status_window.update
  @message_window.update
  @spriteset.update
  if $game_temp.transition_processing
    $game_temp.transition_processing = false
    if $game_temp.transition_name == ""
      Graphics.transition(20)
    else
      Graphics.transition(40, "Graphics/Transitions/" +
        $game_temp.transition_name)
    end
  end
  if $game_temp.message_window_showing
    return
  end
  if @spriteset.effect?
    return
  end
  if $game_temp.gameover
    $scene = Scene_Gameover.new
    return
  end
  if $game_temp.to_title
    $scene = Scene_Title.new
    return
  end
  if $game_temp.battle_abort
    $game_system.bgm_play($game_temp.map_bgm)
    battle_end(1)
    return
  end
  if @wait_count > 0
    @wait_count -= 1
    return
  end

  # this one holds the battle while the player moves
  for actor in @spriteset.actor_sprites
    if actor.moving
      return
    end
  end
  # and this one is for the enemy...
  for enemy in @spriteset.enemy_sprites
    if enemy.moving# and $game_system.animated_enemy
      return
    end
  end
 
  if $game_temp.forcing_battler == nil and
      $game_system.battle_interpreter.running?
    return
  end
  case @phase
  when 1
    update_phase1
  when 2
    update_phase2
  when 3
    update_phase3
  when 4
    update_phase4
  when 5
    update_phase5
  end
 end
 
#==============================================================================
# end of the snipplet
# if you want the comments that where here just look at the scene_battle 4...
# i added some comments since RPG hasnt add any....
#==============================================================================
end
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MessageSujet: Re: Combat a la ff6(rmxp)   Combat a la ff6(rmxp) - Page 2 EmptyLun 4 Juil à 20:35

faites gaffe ce n'est pas dans des carrés de 64*64 mais 256*256(fais attention cloud77
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Riful
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MessageSujet: Re: Combat a la ff6(rmxp)   Combat a la ff6(rmxp) - Page 2 EmptyLun 4 Juil à 20:52

??? a justement je comprend pas la keski a sur le 64*64 et le 256*256
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MessageSujet: Re: Combat a la ff6(rmxp)   Combat a la ff6(rmxp) - Page 2 EmptyLun 4 Juil à 20:55

c'est par pixel
par exemple les battlers fait plus haut sons dans des carrés de 256*256pixels
celui que j'ai mi dans la section "base de données" mon persos est dans des carrés de 64*64pixels(64X64 quoi, largeur et hauteur)
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MessageSujet: Re: Combat a la ff6(rmxp)   Combat a la ff6(rmxp) - Page 2 EmptyLun 4 Juil à 20:59

j'ai bien mis les script mes battler sont dans des 256*256 et le monstre en face c'est Cloud j'ai bien mis les deux script et ca me fait toujours ca comme dans le mp que je t'es envoyé
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MessageSujet: Re: Combat a la ff6(rmxp)   Combat a la ff6(rmxp) - Page 2 EmptyLun 4 Juil à 21:00

tu les as bien mis au dessus de main?(juste au dessus)
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MessageSujet: Re: Combat a la ff6(rmxp)   Combat a la ff6(rmxp) - Page 2 EmptyLun 4 Juil à 21:02

a fo les mettres au dessus de main ?

c abusif faut meme bien les placés !!!
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MessageSujet: Re: Combat a la ff6(rmxp)   Combat a la ff6(rmxp) - Page 2 EmptyLun 4 Juil à 21:05

et quand tu importe tes ressources n'oublies pas de mettre le fond transparent
(appuie sur la touche f10, importe tes battlers dans la partie battler, clique gauche sur le fond et clique sur ok)
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MessageSujet: Re: Combat a la ff6(rmxp)   Combat a la ff6(rmxp) - Page 2 EmptyLun 4 Juil à 21:07

en gros pour les scripts sa doit faire ca :
Combat a la ff6(rmxp) - Page 2 Ca
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MessageSujet: Re: Combat a la ff6(rmxp)   Combat a la ff6(rmxp) - Page 2 EmptyLun 4 Juil à 21:21

Mission accomplie 2détens c bon ca marche 18 merci encore (c bizard ke le héro attack pas en bas et le monstre par en haut
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MessageSujet: Re: Combat a la ff6(rmxp)   Combat a la ff6(rmxp) - Page 2 EmptyLun 4 Juil à 21:41

ca depends de la dispositions de tes gars dans les carrés
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MessageSujet: Re: Combat a la ff6(rmxp)   Combat a la ff6(rmxp) - Page 2 EmptyLun 4 Juil à 23:21

ouais le seul bleme maitennent c'est que pour mes groupes de monstre ce sera dure a les placés car du coup le battlecharset est gros ;D
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MessageSujet: Re: Combat a la ff6(rmxp)   Combat a la ff6(rmxp) - Page 2 EmptyJeu 7 Juil à 0:30

Ce tutorial de systeme de combat est géniale ca fait plus FF 10 meme si on a des problemes de déplacements des personnages mais bon il faut régler ca et j'espere qu'on va réussir.
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MessageSujet: Re: Combat a la ff6(rmxp)   Combat a la ff6(rmxp) - Page 2 EmptyJeu 7 Juil à 13:30

probleme de deplacement?
il n'y a aucun probleme sur ce scri^pt normalement
faites un screen et je vous dirai ce qui ne va pas 35
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MessageSujet: Re: Combat a la ff6(rmxp)   Combat a la ff6(rmxp) - Page 2 EmptyJeu 7 Juil à 18:24

tu sais c'est comme je t'es dit le perso attack en bas et le monstre par en haut
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MessageSujet: Re: Combat a la ff6(rmxp)   Combat a la ff6(rmxp) - Page 2 EmptyJeu 7 Juil à 19:16

bah je ne sais vraiment pas vous m'enverrez le debut de votre projet avec le script et je regarderai et essaiyerai de rectifier ca Neutral
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grogy
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MessageSujet: Re: Combat a la ff6(rmxp)   Combat a la ff6(rmxp) - Page 2 EmptyMer 3 Aoû à 13:42

si j'ai bien compris, les 4 bout de script sont dans l'ordre là?
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MessageSujet: Re: Combat a la ff6(rmxp)   Combat a la ff6(rmxp) - Page 2 EmptyMer 3 Aoû à 14:56

bah oui je vais pas les mettre dans le désordre -_-'
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MessageSujet: Re: Combat a la ff6(rmxp)   Combat a la ff6(rmxp) - Page 2 Empty

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